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Diabolisation vidéoludique : une étude de référence montre que le problème n’est pas le temps passé à jouer aux jeux vidéo, mais plutôt pourquoi certains passent autant de temps à y jouer

20 Fév 2021 | 4 commentaires

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Une étude inédite de l’université d’Oxford (Royaume-Uni) a examiné la relation entre le bien-être et le temps passé à jouer à des jeux vidéo en utilisant des données inédites de l’industrie de deux jeux vidéo populaires. Les résultats surprenants ont révélé une faible corrélation entre des durées de jeu plus longues et un bien-être positif.

Image d’entête : tirée du jeu Plants vs Zombies : Battle for Neighborville utilisé dans cette étude. (Electronic Arts)

La recherche a débuté en 2019 avec l’équipe d’Oxford qui a discuté des possibilités de collaboration avec plusieurs grandes sociétés de jeux. L’un des principaux objectifs était de mener une étude corrélationnelle en utilisant des données objectives sur la durée de jeu par opposition aux données traditionnelles autodéclarées utilisées dans les recherches précédentes.

En utilisant des données de télémétrie anonymes fournies par deux producteurs mondiaux de jeux, Electronic Arts et Nintendo of America, la recherche a finalement porté sur deux jeux : Plants vs Zombies : Battle for Neighborville et Animal Crossing : New Horizons. Les joueurs ont été invités à participer à l’étude et, en plus de données télémétriques objectives, ils ont répondu à des enquêtes sur leur bien-être émotionnel et leurs motivations à jouer.

Plus de 3 000 joueurs ont finalement contribué à l’étude et les résultats ont surpris l’équipe d’Oxford. Une corrélation faible, mais significative entre le temps passé à jouer et un bien-être positif a été détectée.

Andrew Przybylski, l’un des chercheurs du projet, tient à souligner que ces résultats ne suggèrent pas de relation de cause à effet entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo et le bien-être subjectif. De toute évidence, il ne s’agit pas d’un cas où plus vous jouez aux jeux vidéo, plus vous serez heureux. Mais la corrélation détectée ici est importante.

Przybylski précise :

Je tiens à souligner que ce n’est pas une preuve de causalité. Absolument pas. C’est une preuve assez solide que la corrélation n’est pas négative, du moins sur ces périodes.

Toujours selon Przybylski, les données recueillies dans le cadre de ses recherches suggèrent que lorsqu’on réfléchit à la manière dont les jeux vidéo peuvent influencer le bien-être d’une personne, il est peut-être moins important de se demander combien de temps elle joue à un jeu et plus pertinent de se demander pourquoi elle y joue. Des facteurs tels que la satisfaction des besoins et les motivations pendant le jeu sont indépendamment liés au bien-être subjectif.

Tout cela laisse à penser que réglementer le jeu vidéo uniquement en fonction de la durée de jeu pourrait ne pas être un moyen efficace de modérer les éventuels effets négatifs du support. Pour certaines personnes, dans certains contextes, une durée de jeu vidéo plus longue peut conduire à des résultats plus positifs en termes de bien-être.

Selon Przybylski :

Nos conclusions montrent que les jeux vidéo ne sont pas nécessairement mauvais pour la santé ; il existe d’autres facteurs psychologiques qui ont un effet significatif sur le bien-être d’une personne. En fait, le jeu peut être une activité qui a un rapport positif avec la santé mentale des gens, et le fait de réglementer les jeux vidéo pourrait priver les joueurs de ces avantages.

Les travaux récents de Przybylski ont fortement critiqué les précédentes recherches sur les effets subjectifs des technologies modernes telles que les smartphones et les jeux vidéo. Une étude de 2019, par exemple, a révélé que la durée du temps passé par les adolescents sur des appareils numériques n’est pas en corrélation avec des résultats négatifs sur la santé mentale. Cette étude suggère plutôt qu’il faut faire preuve de beaucoup plus de nuance pour analyser les différentes utilisations des écrans numériques, par opposition à des recommandations générales qui ne font qu’augmenter le temps d’utilisation quotidien des écrans.

L’une des caractéristiques importantes de cette nouvelle étude fut l’engagement de l’industrie du jeu vidéo dans la recherche. Historiquement, elle était réticente à travailler avec les universitaires, ce qui a conduit à s’appuyer sur des données autodéclarées pour la recherche. Przybylski suggère que les données autodéclarées sur le temps passé à jouer sont notoirement peu fiables, en particulier en ce qui concerne les comportements numériques.

Il note que l’étude actuelle a été conçue, analysée et publiée indépendamment des sociétés de jeux, et il félicite EA et Nintendo d’avoir franchi le pas et d’avoir fourni les données sans aucune supposition quant aux résultats possibles.

En travaillant avec Electronic Arts et Nintendo of America, nous avons été en mesure de combiner l’expertise académique et industrielle. Grâce à l’accès aux données sur le temps de jeu des gens, nous avons pu pour la première fois étudier la relation entre le comportement réel de jeu et le bien-être subjectif, ce qui nous a permis de fournir un modèle pour l’élaboration de preuves de haute qualité pour soutenir les décideurs politiques en matière de santé.

L’étude publiée dans Royal Society Open Science et disponible en prépublication dans PsyArXiv : Video game play is positively correlated with well-being et présentée sur le site de l’Université d’Oxford : Groundbreaking new study says time spent playing video games can be good for your well being.

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